EPISODE 1

EPISODE 1
Quatre aventuriers arrivent un par un au registrariat de Safe Haven, à l’aube du solstice d’été afin de rencontrer Malegar Stalleros, l’architecte du pacte, chacun représentant une des 4 villes des Plaines du Zéphyr. Ils se retrouvent dans une salle, dans laquelle se trouvent notamment quelques tables, deux coffres, un poster au mur, et une cloche. Le poster dit de sonner la cloche une fois que tous les membres du pactes sont réunis. Nathan de Safe Haven, Juraj de Falsimaar, Meurh de Durannforge et Isuru de Melidia City arrivent chacun leur tour.

Une fois tous réunis et la cloche sonnée, un des coffres s’ouvre et un Grey Ooze en jaillit et attaque, puis une fois vaincu, un deuxième Grey Ooze sort du second coffre! Une fois mort, vieil homme couvert de tattoos tribals bleu qui glow, vêtu d’une longue cape à capuche, descend les marches et rejoint les aventuriers, il se présente comme étant Lester, le frère de Malegar. Il leur annonce que ce dernier est très malade, bien qu’ils ne savent pas ce qu’il a, et que c’est donc lui qui reprend le flambeau à sa place.

Il fait les présentations de tout le monde, et nomme les aventuriers comme étant l’unité 683 du pacte, puis leur donne une carte de la région, et quelques directions afin d’aller chercher des rations et de l'équipement pour mener à bien une première mission qui consiste à aller récolter du venin d'Arachmée, une araignée géante, afin de concocter une antidote pour sauver des cueilleurs de Falsimaar s'étant aventurés un peu trop loin. L’unité a aussi accès à un chariot et 2 chevaux, 2 chambres de 2 à la caserne et 10 rations par semaine.

L’unité se dirige tout d’abord au Gant de la Fortune, et rencontre Melinda, une naine, richement vêtue, et Banon, dont l’apparence n’est pas très attrayante et à qui il manque une main. Celle-ci est recouverte d’un gant magique, d’ou l'établissement semble tirer son nom. Le groupe emprunte une baguette magique pour charmer les monstres et une fiole pour récolter le venin. Les aventuriers reviendront surement quelques fois ici pour y dépenser des emblèmes du pactes, afin de se procurer diverses choses suite à leurs missions.

Ils s’en vont ensuite au Refuge, et y font la connaissance de Jiki. Son apparence est assez spéciale, sa tête arbore un mohawk orné de plumes mauves et elle porte une armure de cuir. Sur son épaule se trouve un loup blanc miniature. Elle offre une choix parmis 3 familiers afin d’accompagner l’unité. Le premier est Monx, un petit chimpanzé capable de disparaître, le deuxième, Whipsie, une libellule géante qui brille dans le noir et qui soigne, et pour finir, Mercure un genre de hérisson, capable d’envoyer des épines afin de distraire ses adversaires.

Le choix du groupe est scindé et Meurh décide de s’abstenir de voter suite à une légère altercation avec Jiki. Whipsie l’emporte donc, et Isuru reçoit l’anneau permettant de contrôler la créature. Elle souhaite bonne chance aux aventuriers et mentionne qu’ils semblerait que les hérissons sont de moins en moins présents dans la région.

L’unité s’en va ensuite au magasin général “Pepper Heart” et rencontrent Viviane Pepperheart. Ils y achètent 4 fioles afin de récolter le venin d'araignée, au cas ou la première se brise.

Le dernier arrêt se fait à la caserne, afin de récupérer des rations avant de partir à l’aventure. Le groupe y rencontre Cornellius, et après une breve discussion, quitte la ville.

Le groupe décide de ne pas perdre de temps en prenant la route sinueuse et se dirige droit vers la forêt. En chemin, les 4 aventuriers discutent un peu, et Isuru parle un peu de son “maître divin”. Après environ 4 heures de marches, le groupe arrive à la caverne des araignées et y pénètre prudemment, malgré l’obscurité. Ils déposent des rations de nourriture sur une vieux manteau, contournent des oeufs et des araignées endormies et arrivent dans une grande salle face à la gigantesque Arachmée.

Le groupe est un peu désemparé et semble avoir interrompu la création d’un cocon. Les araignées s’approchent, ils sortent les armes et passent à l’action. Heureusement, les créatures ne représentent pas un énorme danger, et le groupe s’en sort sans trop de difficultés, et utilisent la baguette afin de charmer Arachmée pour lui extraire son venin. Deux des cocons cachaient des squelettes mort-vivants et le dernier, plus récent, une petit hérisson magique (comme Mercure) inconscient, que Nathan décide d’emporter avec lui. Le groupe fouille la caverne à la recherche de quoique ce soit d’utile, puis quitte l’endroit et se dirige à nouveau vers Safe Haven.